← hōmu ni modoru

Lunda Padel

Año · 2023 Rol · product + design ↗ Visitar

Lunda Padel

Product Manager · 2023–2026

Lunda Padel es un ecosistema de pádel para jugadores, organizadores de torneos, clubes y entrenadores.

Me incorporé antes del lanzamiento como primer Product Manager y definí gran parte de la arquitectura inicial del producto. Trabajé con un pequeño equipo de desarrollo y fui responsable del roadmap, la UX, la analítica, los requisitos, las pruebas, el lanzamiento y el feedback de los usuarios.

Sistema de rating

Mi principal aportación fue diseñar desde cero el modelo de rating de los jugadores, manualmente y sin ayuda de IA, antes de que la IA generativa se convirtiera en un recurso habitual para acelerar este tipo de trabajo de producto.

La mayoría de los sistemas existentes no se adaptaban bien al juego por parejas, donde el resultado depende de cuatro jugadores de distintos niveles. Nuestro modelo estima el resultado esperado a partir de los cuatro ratings y la fuerza de cada pareja, y después ajusta los ratings individuales según el resultado real y la volatilidad de cada jugador.

También diseñé el cuestionario de nivel inicial, que tenía en cuenta la experiencia en pádel y otros deportes de raqueta, la condición física y la participación en torneos. A los nuevos jugadores se les asignaba una volatilidad más alta para que su rating se ajustara rápidamente y se estabilizara con el tiempo.

El rating se convirtió en una mecánica central del producto: se utiliza para encontrar partidos y compañeros, aplicar filtros, gestionar el acceso a torneos, definir cabezas de serie y resolver empates en la clasificación.

Motor de torneos

Desarrollamos varios formatos de torneo, incluidos Americano y Mexicano. El principal reto no era implementar las reglas básicas, sino garantizar una rotación justa de los jugadores y reducir las combinaciones repetidas entre rondas.

El sistema también ofrece flexibilidad a los organizadores para calcular los resultados. Pueden configurar el orden de los criterios de desempate, como los enfrentamientos directos, el marcador, los puntos ganados y el rating del jugador.

También dedicamos mucha atención a la gestión de errores. Algunos estados del torneo se pueden restaurar de forma segura desde el historial; otros no se pueden revertir si sus resultados ya se han utilizado para generar la siguiente ronda.

UX y concepto visual

Creé el concepto original del producto y después dirigí el trabajo del diseñador en los primeros flujos clave.

El lenguaje visual tomaba referencias deliberadas de una pista de pádel real: las líneas, la geometría de la red y los elementos gráficos del deporte. El objetivo era transmitir dinamismo y una experiencia de juego, más allá de la interfaz de una herramienta deportiva convencional.

Participé de cerca en los wireframes, los diseños de pantalla, los textos, los estados y las transiciones. Un ejemplo fue la introducción del marcador: en lugar de un formulario estándar, utilizamos una rueda interactiva, incorporamos distintos tipos de set y automatizamos la puntuación del tie-break.

Crecimiento

En aproximadamente el primer año, el producto alcanzó decenas de miles de jugadores, se extendió a varias ciudades y clubes y llegó a un ritmo sostenido de cientos de nuevos registros al día.

Hoy Lunda Padel es una plataforma internacional con más de 160.000 jugadores, más de 700 clubes y miles de partidos, torneos y entrenamientos disponibles.

Ya no gestiono el equipo en el día a día, pero sigo participando activamente: propongo funcionalidades, reviso la UX y el feedback, asesoro sobre marketing y decisiones de producto y contribuyo a la expansión en los mercados asiáticos.